Perry Rhodan MMO

Photo by Hans Beck

Disclaimer

Die folgenden Texte repräsentieren ein Fan-Projekt. Es basiert auf Figuren und Geschichten der “Perry Rhodan” Hefte und anderer Produkte des Pabel-Moewig Verlag, Rastatt (siehe Perry Rhodan Website). Als Fan-Projekt sind die Inhalte nicht mit dem Chefredakteur Klaus Frick oder dem besagten Verlag abgesprochen, ich handle nicht im Auftrag des Verlages. Gleichwohl habe ich das Vorhaben Herrn Frick vorgestellt. Ein gewerbliches Interesse besteht mit diesem Fan-Projekt nicht.

Grundidee

Viele Figuren und Orte sowie eine lange Geschichte zeichen das Perry Rhodan Universum aus. Das macht es attraktiv als Basis zu einen Massive Multiplayer Online Game (MMO). Aber es geht dabei nicht nur darum, ein weiteres MMO im grossen Onlinespielemarkt zu plazieren. Die Idee ist vielmehr, eine Art interaktive Geschichtenerzählung zu verwirklichen.

Kennzeichnend für die Perry Rhodan Geschichten sind die verschiedenen Ebenen. Es geht um Galaxien, Planeten und Völker ebenso wie um einzelne Figuren und Helden. Die verschiedenen Ebenen sind ineinander eingebettet und durch die zentrale Figuren wie Perry, Atlan, Icho Tolot verbunden. Diese Titelfiguren agieren auf konkreten Planeten und Raumschiffen, ihre Aktionen setzen aber Entwicklungen in Völkern oder in Regierungen in Gang. Dazu kommen Bedrohungen im kosmischen Masstab ebenso hinzu wie Krisen für einzelne Figuren.

Eine interaktive Geschichtenerzählung benötigt einerseits eine Rahmengeschichte bzw. eine grundsätzliche Entwicklung des Universums und des Schicksals zentraler Figuren oder Völker. Die Interaktion muss genug Spielraum entfalten, damit Spieler diese grundsätzliche Dramaturgie nicht umwerfen, aber für sich selbst spannende, d.h. nicht vorhersagbare Abenteuer erleben können.

Schlussfolgerung: auf der Ebene der zentralen Figuren (“Helden”, Perry und überhaupt alle Unsterblichen, Könige oder Führer von Völkern) werden Handlungen durch Autoren vorgegeben. Spieler übernehmen Rollen (bezogen auf die Führungs- oder Interaktionshierarchie) unterhalb dieser Figuren. Das könnten Raumschiffbesatzungen sein, Wissenschaftler oder auch andere Personen mit speziellen Berufen.

Beispielhafte Spielsitzung

Heute ist es wieder soweit. Im Chat wurde schon aufgeregt darüber diskutiert. Das Goldene Reich will eine Offensive gegen die Neptun Forschungsstation starten. Also logge ich mich schnell in das Spiel ein. Ich war 3 Tage nicht mehr online. Ein kurzer Check: die RAS TSCHUBAI ist noch nicht aufgebrochen, aber mein Dienstbefehl kam wohl vor 24 Stunden. Gut, ich habe also noch 10 Spielstunden, um an Board zu gelangen. Diese Schlacht will ich mir auf keinen Fall entgehen lassen, denn es hiess, Perry und Gucky seien an Board!

Die in Frage kommenden Transmitterverbindungen sind schnell ermittelt. Jetzt nur nicht den Dienstausweis vergessen. In meinem Kopf arbeitet es. Brauche ich nicht noch eine spezielle Legitimation? Ich hätte die Spiel-Nachrichten besser verfolgen sollen. Das Spiel erlaubt nämlich, wesentliche Geschehnisse per E-Mail zu verfolgen. Ich tippe also ein paar Befehle, versuche in meinen Erinnerungen zu kramen. Richtig! Der Mond ist im Moment Sperrgebiet, da NATHAN eine besondere Erweiterung bekommen soll. Und die RAS TSCHUBAI liegt nahe der Mond Werft. Da, gefunden! Im Einsatzbefehl steht der besondere Zugangscode für Transmitterstrecke Terrania City - Mondwerft.

Also los, Gleiter ist bestellt, und einige Augenblicke und Spielbefehle später befinde ich mich in der Mondwerft. Als Mitglied der sekundären Feuerleitzentrale ist mir ein spezieller Zugang zum Schiff vorbestimmt. Zum Glück ist das Spiel hier komfortabel: Wege werden per Transmitter zurückgelegt. Wer Glück hat kann auch schon einmal mit einem Mutanten reisen. Im Spiel bedeutet das, Ziel und Zugangskennung anzugeben, fertig!

Keine zehn Spiel-Minuten betrete ich meine Kabine auf der RAS TSCHUBAI. Leider bleibt mir keine Zeit, mich zmzusehen. Perry Rhodan hat soeben ein Briefing aller Piloten der leichten Kampfeinheiten einberufen. Auf der RAS TSCHUBAI kenne ich mich nicht so gut aus. Das hält mich aber nicht auf, das Infosystem des Schiffs weist mir den Weg zum Schauplatz. 40 Decks aufwärts, 3 Anti Gravschächte. Meine Spannung steigt.

Kaum in den Ziel-Hangar eingetreten, beginnt Perry Rhodan auch schon zu sprechen. Er möchte, dass die leichten Kampfeinheiten ein spezielles Ablenkmanöver fliegen. Das Goldene Reich setzt eine neue Methode zur Infiltatrion aller Arten von Positroniken, Syntroniken etc. ein. Was das Goldene Reich aber nicht wisse, so Perry weiter, dass die LFT bereits eine Gegenschaltung entwickeln konnte. Die Strategie sei, eine Infiltration durch entsprechende Flugbewegungen der leichten Kampfeinheiten vorzutäuschen, um im letzten Moment dann in den Angriff überzugehen. Meine Feuerleitzentrale soll entsprechende Flugmuster koordinieren. Ich spüre das Kribbeln eines bevorstehenden Einsatzes!

Plötzlich heult ein Signal auf. Alarmstart! Perry wurde gerade von Gucky geholt, alle anderen sind angewiesen, ihre Dienststellen schnell zu besetzen. Mist! In der Aufregung ist mir meine Dienstellenbezeichnung gerade entfallen. Schnell Dienstbefehl nochmals aufrufen, und mich dann vom Schiffssystem zu meinem Einsatzort weisen lassen.

Wir fallen bereits in den Einsteinraum zurück, als ich meinen Handlungsort betrete. Ich melde mich beim leitenden Offizier an. Kurz darauf sitze ich am taktisches Display. In eindringlicher Schrift weist es mir die leichten Kampfkreuzer 100-105 zu. Und schon kommt der Aufforderung zur Einsatzbereitschaft. Mein Adrenalin beginnt zu zirkulieren. Ich melde mich bei allen mir zugewiesenen Piloten an. Alles andere Spieler. Sie sollen mir ihre Position bestätigen. Freier Sturzflug der Einheiten auf die RAS TSCHUBAI soll Kontrollverlust vortäuschen. Kurz vor Erreichen des Schutzschirm habd die leichten Kreuzer Befehl, um die RAS TSCHUBAI herumzufallen. Danach - Kontrolle übernehmen und den Feind angreifen. Nun der erste Schritt. Ich gebe den Punkt der Kurskorrektur vor dem Schutzschirm vor. Jetzt Zeichen für Sturzflug an 104. Zeichen an 100, dann 105.

Plötzlich eine scheller Jäger des Goldenen Reiches auf dem Schirm! Schutzschirme verbieten sich im Täuschungsmanöver. Unsere Kreuzer sind in Gefahr! Schnell besprechen ich mich mit den Piloten. Sie können nichts tun. Also muss ich. Bei meinem Feuerleitoffizier beantrage ich den Beschuß des Jägers.

Also bin ich dran. Ich wende mich an meinen Feuerleitoffizier. Die RAS TSCHUBAI soll den Jäger unter Beschuß nehmen. Der Feuerleitoffizier bestätigt. Aber erst in 5 Sekunden ist Beschuß möglich. Derweil nähert sich der Jäger gefährlich. Ich empfehle Piloten 103 und 100 eine kleine Kurskorrektur. 3 Sekunden, der Feind kann jeden Moment feuern. Aber die Täsuchung muss aufrecht erhalten werden….1 Sekunde. Endlich verschwindet der Jäger des Goldenen Reiches vom Schirm. Im nächsten Augenblick beginnen die Piloten die Umrundung der RAS TSCHUBAI. Durchatmen. Ich übergebe mein Display an einen anderen Spieler und logge mich aus.

Grundsätzliches Ziel

Im Umfeld von Perry oder anderer Titelfiguren die Geschehnisse um Terra, Superintelligenzen, kosmischen Krisen direkt erleben zu können, indem man mit diesen Figuren zusammenarbeitet. Aufträge abarbeiten, oder einem Excursionsteam eines Unsterblichen zugehören und vieles mehr.

Grundsätzliche Anforderungen

  1. Das Spiel ist ein Multiplayer Online Spiel im Stile eines Adventures.
  2. Die Entwicklung muss in Schritten erfolgen. Zu Beginn soll es eine reine Textversion geben, um das Prinzip auszuprobieren (siehe Fragen)
  3. Titelfiguren des Perry Rhoden Universums werden durch Autoren oder entsprechende Personen gesteuert. In dem die Autoren die Handlungen dieser Figuren bestimmen, schreiben sie die Rahmenhandlung fort
  4. Die Spielerrollen müssen oft genug mit den Titelfiguren interagieren, um das “Mitten Drin” Gefühl zu erzeugen. Eine Spielerolle der Art “10. Maschinist von 100 auf der Ras Tsubai mit 20 Hierarchien bis zum Kommandanten” macht keinen Sinn.
  5. Ereignisse werden vom Spielsystem erzeugt, jedoch nach Vorgabe von Regeln, die Autoren vorgeben
  6. Die Bedienung muss einfach sein. Die Handlungsmöglichkeiten müssen in jeder Situation klar ersichtlich sein, Rätsel im Sinne der klassischen Adventures dürfen nicht zu knifflig sein.
  7. Die Entwicklungen des Universums (bzw. die Aktionen anderer) laufen kontinuierlich, in (ggf beschleunigter) Realzeit.
  8. Abwesenheiten (Log Out Zeit) eines Spielers werden als Urlaubs oder Krankzeit ohne Folgen abgebildet.

Grundsätzliche Fragen

  1. Muss es unterschiedliche Ebenen von Ereignissen geben? Also Ereignisse, die von Autoren direkt in das Spiel eingebracht werden, und Ereignisse, die in einem gewissen Rahmen zufällig vom Spielsystem erzeugt werden ?
  2. Ist ein Karriersystem sinnvoll? Sollte es sein, dass ein Spieler mit der Spielzeit zu einem Kommandanten oder Chefwissenschaftler aufsteigen kann, der ein ganzes Raumschiff oder eine Institution leitet?
  3. Wie verhindert man eine Überlastung der Autoren? Sie können nicht jede Einzelhandlung steuern, dafür müssten sie permanent online sein. Kann es ein Regelsystem oder Exposé System geben, das Autoren 1-2 im Monat erstellen, womit das Spiel dann eine entsprechende Zeit nur mit Spielern alleine laufen kann?
  4. In wieweit ist für die Akzeptanz die Nähe zu den Heftromanen zentral?
  5. Was wäre aus rechtlicher bzw. lizenzrechtlicher Sicht nötig oder überhaupt möglich ?
  6. In Perry Geschichten gibt es immer wieder mal Kämpfe. So etwas ist auch Teil von vielen Spielen. Welchen Stellenwert soll es bekommen, bzw. wie wäre es auszuführen? (Spieler als Besatzung einer 1 Mann Space Jet oder Teil der Besatzung eines 50m Kugelraumers, z.B. mit Freunden zusammen, oder Teil der Feueroffiziere in der Kommandozentrale einer Ras Tschubei oder SOL ?)
  7. Wie oft sollte eine Spieler eine Rolle wechseln können, oder Schiffe bzw. Planeten, in oder auf denen er handelt?
  8. Wird ein Fähigkeitensystem gebraucht, so dass man bestimmte Handlungen (im Spiel) erst erlernt, um dann eine Rolle annehmen zu können ?

Nächste Schritte

Um solche Fragen zu klären, wäre es sinnvoll, ein kleines, textbasiertes Minispiel mit Prolog zu entwickeln, dass zwar die Grundzüge des Zielspiels enthält, bei dem man aber solche Spielsteuerungsmechanismen bzw. Spielregelmechanismen ausprobieren könnte. Prolog sehe ich als Prototypensprache, insbesondere weil diese Sprache Regeln und Wissensmanagement bestens unterstützt. Welche Grafik hinzukommt und ob man eventuell auf andere Programmiersprachen geht ist eine spätere Entscheidung. Erlang steht bei mir im Fokus als ideale, fehlertolerante und skalierbare Sprache, die Prolog verwandt ist. Sie könnte gut die Runtime bilden, wenn sich das Spiel professionalisiert.

Hans Nikolaus Beck
Hans Nikolaus Beck
Dipl.-Ing. Elektrotechnik

Experimenteller Philosoph, der an Spielen und Regelsystemen arbeitet

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